一次Unity3D IL2CPP 打包错误
全部标签 我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添
我有简单的Linq2Sql查询:varresult=fromtinMyContext.MyItemsselectnewMyViewModelClass(){FirstProperty=t,SecondProperty=newSomeLinq2SqlEntity()}问题是newSomeLinq2SqlEntity()似乎只对该序列执行一次,因此查询结果中MyViewModelClass的所有实例共享链接到一个对象。更新:这是我快速检查它的方法:result[0].SecondProperty.MyField=10;使用调试器,我可以检查MyField在所有情况下都设置为10。当我用fo
想象一下这个字符串:_______|_|_||_||_|_||_||_|||__||_||_|||_|_|拆分此字符串以便每个数字都可以由它自己处理的最简单/最好的方法是什么?我在想类似的东西publicstring[]SplitIntoNumbers(stringinput)结果会怎样["||","__||_","__|_|",...]有什么想法吗?编辑对于想要更多信息的人-问题来自BankOCR-kata在CodingDojo.我意识到有多种方法可以“完成工作”——解决方案,但我觉得必须有一种更“奇特”的方法来解决它。类似clojure的东西。 最佳答案
这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT
如果View模型引用非托管资源或具有事件处理程序(例如在调度程序计时器上处理已过),我如何确保View模型被正确处理。在第一种情况下,终结器是一个选项,虽然不理想,但在后者中,它永远不会被调用。我们如何判断何时不再有View附加到View模型。 最佳答案 我通过执行以下操作实现了这一点:从App.xaml中删除StartupUri属性。按如下方式定义我的App类:publicpartialclassApp:Application{publicApp(){IDisposabledisposableViewModel=null;//Cr
从SDK2.5迁移到2.7后,我正在尝试将我们的webrole发布或打包到Azure(2.5工作正常,尽管我不确定它是否相关)。这是我在“输出”窗口中生成的错误:3>------Buildstarted:Project:MyProject.Azure,Configuration:ProductionAnyCPU------4>------Publishstarted:Project:MyProject.Azure,Configuration:ProductionAnyCPU------4>C:\ProgramFiles(x86)\MSBuild\12.0\bin\Microsoft.C
我的应用程序接收来自外部设备的数据。每个数据点后,有一个短的电子死区时间(大约10µs),其中没有其他数据点可以到达,我的应用程序应该使用它来处理和显示散点图中屏幕上的数据。我最重要的目标是不超过这个电子死区时间。如何在基于WPF的应用程序中解决这个问题,以及对不同方法进行基准测试的方法是什么?我尝试过的是:在Canvas中为每个到达的数据点创建一个Rectangle。这太慢了10倍。相同的方法,但在自定义控件中绘制DrawingVisuals。好多了,但还是有点太慢了。向树中添加视觉/逻辑子项可能会产生过多的开销。一个UserControl,其中所有数据点都存储在一个数组中并显示在O
我正在开发一个Windows服务来做一些周期性的操作,我可以使用Unity从那里的另一个库中注入(inject)我的类吗?我想在我的服务上使用[Dependency]属性,在Windows服务启动的入口点注册组件。例子:staticclassProgram{staticvoidMain(){ServiceBase[]ServicesToRun;UnityConfig.RegisterComponents();ServicesToRun=newServiceBase[]{newEventChecker()};ServiceBase.Run(ServicesToRun);}}publics
如今,在Unity中拖动UI元素非常容易:制作一些UI项目。添加组件->事件->事件触发器。放在下面的脚本上。单击以添加四个明显的触发器。大功告成。但是。我完全迷失在指针坐标和UI坐标之间的关系(如RectTransform等中所见)。在下面的DragIt中:如何在手指下正确移动UI面板?假设您有一个大面板,面板中有十个UIButton,按钮上有Dragster。RectTransform坐标和鼠标指针有什么关系...简而言之,如何在下面的DragIt()中移动其中一个按钮?/*modernUnitydragofUIelement*/usingUnityEngine;usingUnit